Volume I Nomor 07 - Mei 2003
Bermain games ternyata tak hanya monopoli anak-
anak, orang
dewasa pun
banyak yang
menyukainya.
Bagaimana
perkembangan-
nya? Dan seberapa
besar potensi
bisnisnya?
 

MESKI jabatan yang disandang Artika di sebuah perusahaan Advertising cukup terpandang, namun dara yang menduduki posisi Art Director ini tak segan bermain games. Maklum saja, jebolan jurusan komunikasi sebuah Perguruan Tinggi negeri Kangguru ini sangat menggemari berbagai jenis games, mulai dari tingkatan yang sederhana hingga yang sulit.

Sekarang ini, boleh dibilang games tidak hanya menjadi monopoli permainan anak-anak. Asal tahu saja, kalangan dewasa pekerja pun membutuhkan games, karena terbukti games mampu menjadi salah satu sarana hiburan penghilang stress.

Seiring dengan perkembangan teknologi, kemajuannya sangat mempengaruhi perkembangan budaya dan kebutuhan masyarakat. Tuntutan akan hiburan pun sangat beragam jenis dan cara memainkannya. Di sisi lain, kesibukan yang sangat padat, tempat tinggal yang jauh dari lokasi pekerjaan, ditambah kondisi lalu lintas yang semakin tidak bersahabat alias macat di mana-mana, akhirnya mendorong lahirnya model-model games yang sesuai dengan kondisi yang ada. Artinya, games sebagai sebuah permainan pun terus berkembang.

Bukan pemandangan aneh lagi jika melihat seseorang yang sedang berdiri menunggu taksi sambil asyik menekan-nekan keypad telepon selularnya. Bisa jadi ia sedang ber-SMS atau malah sedang asyik berfantasi dalam permainan yang disediakan dalam perangkat telepon selularnya.

Penyediaan Games juga telah menjadi perhatian para produsen ponsel, meski variasinya masih terbatas. Namun, lihat saja Ericsson, jika awalnya hanya menyediakan dua atau tiga jenis games saja, kini dalam setiap produk terbarunya selalu menyediakan berbagai jenis games sebagai fitur tambahannya.

Nokia juga tak mau ketinggalan. Bukan hanya Snake, Space Impact, Pairs atau Batumi yang disediakan sebagai alternatif pilihan games di kala senggang oleh para pemilik ponsel produksinya. Perusahaan ini termasuk yang sangat serius dalam menangani games di ponsel. Dalam produk terbarunya, Nokia mengeluarkan N-Gage yang boleh jadi membuat orang binggung, apakah itu ponsel atau mainan. Keduanya tentu saja benar. Pasalnya, piranti buatan Nokia yang diluncurkan Februari lalu ini memang memiliki nama khusus, yaitu mobile game deck.

Nokia N-Gage adalah perangkat komunikasi yang sangat kental nuansa game-nya. Lewat piranti ini seseorang dimungkinkan menikmati permainan interaktif bersama dengan pengguna lain yang berada di sekitarnya, karena N-Gage dilengkapi dengan teknologi Bluetooth. Selain itu N-Gage juga bisa dimainkan oleh seseorang dengan lawan mainnya yang berada dalam jarak yang jauh dengan bantuan jaringan seluler.

“N-Gage membawa era baru pengalaman mobile gaming ke konsumen, dengan desainnya yang dioptimalkan untuk bermain games,” kata Tyler McGee, Vice President, Sales, Nokia Mobile Phones, South East Asia Pacific. “Jenis permainan ini dapat ditingkatkan bila operator jaringan dan penyedia layanan bergabung untuk menyediakan lebih banyak games dan layanan,” lanjutnya.

McGee menambahkan, Nokia sekarang ini tengah menjalin kerja sama dengan beberapa pembuat games ternama dunia seperti Activision, Eidos, Sega, Taito dan THQ, serta beberapa games developer untuk selalu menyediakan katalog permainan-permainan baru. Sementara jenis-jenis permainan yang disediakan antara lain adalah blockbuster dan berbagai jenis games lainnya.

Games ini dijual secara terpisah dalam bentuk kartu-kartu permainan (games card) menggunakan standar MultiMediaCard. Penggunaan games card diperlukan mengingat permainan yang ditawarkan memiliki kualitas yang lebih tinggi daripada yang di ponsel biasa. Di samping games, Nokia N-Gage juga dilengkapi digital music player (MP3/AAC), radio FM stereo, serta fasilitas tri-band GSM 900/1800/1900.

Alternatif lain mobile entertainment adalah dengan menggunakan notebook. Perangkat kerja bergerak ini, saat ini memungkinkan orang bisa menghilangkan kejenuhannya dengan bermain games dengan perangkat yang dimilikinya. Dengan menggunakan notebook yang telah dilengkapi dengan CD-ROM, si pemilik bisa asyik ber-games ria tanpa harus repot memilih tempat.

CD-CD yang berisi games pun sangat beragam. Mulai dari games sepak bola, basket, hingga perang bintang sekalipun. Mulai dari yang lucu-lucu sampai yang serius yang membutuhkan strategi. Asyiknya, CD-CD ini sangat mudah mendapatkannya, cukup melenggangkan kaki ke kawasan Mangga Dua ataupun Glodok, tempat tersebut bisa menjadi surga para maniak games digital.

Games digital bergerak, bukan hanya menjadi monopoli vendor tertentu. Sega salah satu perusahaan games terkemuka di dunia, sekarang ini juga telah memasuki bisnis wireless games. Sega kini telah memiliki 2,5 juta pelanggan di Jepang. Berdasarkan penelitian dan survei yang dilakukan oleh Ovum, perusahaan analisis dan konsultan, pendapatan dari bisnis wireless games secara global pada tahun 2006 diperkirakan mencapai 4,4 milyar dollar AS.

Tentu, tidak semua model games bisa dikembangkan sebagai bisnis yang menjanjikan. Berdasarkan pengamatan pasar diketahui games yang berbasiskan Java, jauh lebih banyak peminatnya. Apalagi games berbasis Java memiliki keunggulan yang menjadi daya tarik tersendiri, yaitu diperkaya dengan animasi, getaran, nyala lampu layar, dan sejenisnya. Sekarang ini, games berbasis Java pada ponsel pun bisa setara dengan dengan games yang dapat dijumpai di pusat-pusat video games, seperti lomba mobil, Wave games, dan lainnya.

Keunggulan yang lain dari games berbasis Java adalah dimungkinkannya pengguna bermain secara off-line. Sehingga beban biaya yang ditanggung oleh pemakai tidak terlalu besar, karena mereka tidak perlu melakukan koneksi terus menerus.

Games bukan hanya menguntungkan para games publisher saja. Banyak kalangan kini rajin menjadikan games sebagai ajang kompetisi. Maklum, selain banyak peminat ternyata sejumlah keuntungan pun dapat diperoleh. Untuk bisa memiliki satu jenis permainan, seseorang dapat juga men-download permainan tersebut dari Internet.

Cara melakukannya pun sangat sederhana. Pertama, jika mengamati jenis games yang sedang diminati pasar, caranya sangat mudah. Awalnya berikan games demo secara gratis kepada semua pengguna, sehingga mereka akan tertarik mendapatkan games tersebut secara penuh. Jika mereka menginginkan games secara penuh, mereka harus membayarnya. Games tersebut juga memiliki beberapa tingkat permainan yang masing-masing memiliki harga yang berbeda. Katakanlah mereka harus membayar Rp 5.000 untuk satu games dengan tingkat kesulitan pertama.

Sebagai perbandingan, saat ini untuk mendapatkan logo dan ring tones, pengguna harus membayar Rp 3.000. Untuk mendorong penggunaan games ini, perlu dibuat suatu kompetisi secara nasional dengan hadiah yang menarik. Hadiah akan semakin besar jika tingkat kesulitannya semakin tinggi. Biayanya diambil dari sebagian harga games tersebut, misalnya, Rp 200 setiap men-download game. Pengguna tinggal download games, dan setelah itu mereka bisa bermain secara off-line, dan hanya perlu mengirimkan nilai tertinggi yang pernah dicapai.

Jika diasumsikan komunitas pengguna games ini sebesar satu juta orang, untuk tingkat kesulitan pertama, kita bisa mendapatkan pemasukan sekitar Rp 5 milyar, dimana sejumlah Rp 200 juta akan digunakan untuk hadiah kompetisi. Jika biaya pengiriman hasil pertandingan sebesar Rp 500 dengan asumsi seminggu dua kali mereka mengirimkan hasil pertandingannya, berarti akan ada pemasukan lagi bagi penyelenggaranya sebesar Rp 1 milyar setiap minggu.

Berbicara mobile entertainment, tidak akan terlepas dari penyedia jaringan, pengembang aplikasi, penyedia terminal, penyedia situs-situs independen, bahkan di beberapa negara peran content aggregator, juga menjadi salah satu bagian pada rantai bisnis ini.

Aplikasi yang akan menjadi primadona adalah aplikasi-aplikasi yang open platform yang tidak hanya bisa digunakan dengan media tertentu atau merek tertentu saja, tetapi dengan tingkat interoperability yang tinggi. Adanya beragam mobile devices seperti PDA, ponsel, PC desktop, diharapkan semua penggunanya bisa saling berhubungan, sehingga pasar yang tercipta menjadi semakin luas.

Interoperability ini harus diikuti adanya aplikasi yang interaktif, sehingga pengguna berbagai macam terminal bisa bermain bersama. Ini disebabkan karena, pada dasarnya, manusia memiliki kecenderungan yang tinggi untuk membangun kehidupan sosialnya, berhubungan satu dengan yang lain. Sehingga bertanding dengan teman akan membuat lebih antusias dibanding bertanding dengan mesin.

Hadirnya teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) yang memungkinkan diimplementasikannya aplikasi berbasis Java pada terminal bermemori kecil, memberikan harapan baru adanya aplikasi yang bersifat interoperable. Bahasa pemrograman ini memiliki keunggulan open platform, sehingga bisa diimplementasikan di berbagai media, asal media tersebut mendukung teknologi Java. Data yang dilansir ARC Group memperkirakan pengguna Wireless Java di Asia-Pasifik pada tahun 2003 berkisar 61 persen, diikuti oleh Eropa Barat 28 persen, dan Amerika Utara 9 persen.

Keterbukaan masing-masing merek untuk mau membuka dirinya bekerja sama dengan merek lainnya ternyata tidak mudah. Ini terbukti sejak dibentuknya Mobile Games Interoperability Forum (MGIF) pada Juli 2001 oleh Ericsson, Motorola, Nokia, dan Siemens sampai sekarang belum memperlihatkan hasil yang nyata. Bahkan, saat ini untuk bisa mengirim gambar atau logo dari satu merek ponsel ke ponsel lainnya masih belum bisa dilakukan dengan mulus. Hasilnya masih mengecewakan, apalagi jika kita berbicara mengenai aplikasi yang lebih kompleks, seperti animasi dan games.

Hadirnya teknologi baru seperti WAP (Wireless Application Protocol) maupun GPRS (General Packet Radio Service), ternyata tidak menjadi pendorong peningkatan jumlah penjualan ponsel. Akhirnya, pembuat ponsel lebih memokuskan untuk lebih meningkatkan fasilitas-fasilitas entertainment, seperti layar berwarna, kamera, MMS (Multimedia Message Service), SMS (Short Message Service) dengan jumlah karakter yang panjang, chatting, dan memperkuat layanannya dengan bekerja sama dengan layanan-layanan yang sudah memiliki brand yang kuat dan komunitas yang besar, misalnya ICQ. •jl

© 2003 eBizzAsia. All rights reserved