MESKI
jabatan yang disandang Artika di sebuah perusahaan Advertising
cukup terpandang, namun dara yang menduduki posisi Art Director
ini tak segan bermain games. Maklum saja, jebolan jurusan
komunikasi sebuah Perguruan Tinggi negeri Kangguru ini sangat
menggemari berbagai jenis games, mulai dari tingkatan yang
sederhana hingga yang sulit.
Sekarang ini, boleh dibilang games tidak hanya menjadi monopoli
permainan anak-anak. Asal tahu saja, kalangan dewasa pekerja
pun membutuhkan games, karena terbukti games mampu menjadi
salah satu sarana hiburan penghilang stress.
Seiring dengan perkembangan teknologi, kemajuannya sangat
mempengaruhi perkembangan budaya dan kebutuhan masyarakat.
Tuntutan akan hiburan pun sangat beragam jenis dan cara memainkannya.
Di sisi lain, kesibukan yang sangat padat, tempat tinggal
yang jauh dari lokasi pekerjaan, ditambah kondisi lalu lintas
yang semakin tidak bersahabat alias macat di mana-mana, akhirnya
mendorong lahirnya model-model games yang sesuai dengan kondisi
yang ada. Artinya, games sebagai sebuah permainan pun terus
berkembang.
Bukan pemandangan aneh lagi jika melihat seseorang yang sedang
berdiri menunggu taksi sambil asyik menekan-nekan keypad telepon
selularnya. Bisa jadi ia sedang ber-SMS atau malah sedang
asyik berfantasi dalam permainan yang disediakan dalam perangkat
telepon selularnya.
Penyediaan Games juga telah menjadi perhatian para produsen
ponsel, meski variasinya masih terbatas. Namun, lihat saja
Ericsson, jika awalnya hanya menyediakan dua atau tiga jenis
games saja, kini dalam setiap produk terbarunya selalu menyediakan
berbagai jenis games sebagai fitur tambahannya.
Nokia juga tak mau ketinggalan. Bukan hanya Snake, Space Impact,
Pairs atau Batumi yang disediakan sebagai alternatif pilihan
games di kala senggang oleh para pemilik ponsel produksinya.
Perusahaan ini termasuk yang sangat serius dalam menangani
games di ponsel. Dalam produk terbarunya, Nokia mengeluarkan
N-Gage yang boleh jadi membuat orang binggung, apakah itu
ponsel atau mainan. Keduanya tentu saja benar. Pasalnya, piranti
buatan Nokia yang diluncurkan Februari lalu ini memang memiliki
nama khusus, yaitu mobile game deck.
Nokia N-Gage adalah perangkat komunikasi yang sangat kental
nuansa game-nya. Lewat piranti ini seseorang dimungkinkan
menikmati permainan interaktif bersama dengan pengguna lain
yang berada di sekitarnya, karena N-Gage dilengkapi dengan
teknologi Bluetooth. Selain itu N-Gage juga bisa dimainkan
oleh seseorang dengan lawan mainnya yang berada dalam jarak
yang jauh dengan bantuan jaringan seluler.
“N-Gage membawa era baru pengalaman mobile gaming ke
konsumen, dengan desainnya yang dioptimalkan untuk bermain
games,” kata Tyler McGee, Vice President, Sales, Nokia
Mobile Phones, South East Asia Pacific. “Jenis permainan
ini dapat ditingkatkan bila operator jaringan dan penyedia
layanan bergabung untuk menyediakan lebih banyak games dan
layanan,” lanjutnya.
McGee menambahkan, Nokia sekarang ini tengah menjalin kerja
sama dengan beberapa pembuat games ternama dunia seperti Activision,
Eidos, Sega, Taito dan THQ, serta beberapa games developer
untuk selalu menyediakan katalog permainan-permainan baru.
Sementara jenis-jenis permainan yang disediakan antara lain
adalah blockbuster dan berbagai jenis games lainnya.
Games ini dijual secara terpisah dalam bentuk kartu-kartu
permainan (games card) menggunakan standar MultiMediaCard.
Penggunaan games card diperlukan mengingat permainan yang
ditawarkan memiliki kualitas yang lebih tinggi daripada yang
di ponsel biasa. Di samping games, Nokia N-Gage juga dilengkapi
digital music player (MP3/AAC), radio FM stereo, serta fasilitas
tri-band GSM 900/1800/1900.
Alternatif lain mobile entertainment adalah dengan menggunakan
notebook. Perangkat kerja bergerak ini, saat ini memungkinkan
orang bisa menghilangkan kejenuhannya dengan bermain games
dengan perangkat yang dimilikinya. Dengan menggunakan notebook
yang telah dilengkapi dengan CD-ROM, si pemilik bisa asyik
ber-games ria tanpa harus repot memilih tempat.
CD-CD yang berisi games pun sangat beragam. Mulai dari games
sepak bola, basket, hingga perang bintang sekalipun. Mulai
dari yang lucu-lucu sampai yang serius yang membutuhkan strategi.
Asyiknya, CD-CD ini sangat mudah mendapatkannya, cukup melenggangkan
kaki ke kawasan Mangga Dua ataupun Glodok, tempat tersebut
bisa menjadi surga para maniak games digital.
Games digital bergerak, bukan hanya menjadi monopoli vendor
tertentu. Sega salah satu perusahaan games terkemuka di dunia,
sekarang ini juga telah memasuki bisnis wireless games. Sega
kini telah memiliki 2,5 juta pelanggan di Jepang. Berdasarkan
penelitian dan survei yang dilakukan oleh Ovum, perusahaan
analisis dan konsultan, pendapatan dari bisnis wireless games
secara global pada tahun 2006 diperkirakan mencapai 4,4 milyar
dollar AS.
Tentu, tidak semua model games bisa dikembangkan sebagai bisnis
yang menjanjikan. Berdasarkan pengamatan pasar diketahui games
yang berbasiskan Java, jauh lebih banyak peminatnya. Apalagi
games berbasis Java memiliki keunggulan yang menjadi daya
tarik tersendiri, yaitu diperkaya dengan animasi, getaran,
nyala lampu layar, dan sejenisnya. Sekarang ini, games berbasis
Java pada ponsel pun bisa setara dengan dengan games yang
dapat dijumpai di pusat-pusat video games, seperti lomba mobil,
Wave games, dan lainnya.
Keunggulan yang lain dari games berbasis Java adalah dimungkinkannya
pengguna bermain secara off-line. Sehingga beban biaya yang
ditanggung oleh pemakai tidak terlalu besar, karena mereka
tidak perlu melakukan koneksi terus menerus.
Games bukan hanya menguntungkan para games publisher saja.
Banyak kalangan kini rajin menjadikan games sebagai ajang
kompetisi. Maklum, selain banyak peminat ternyata sejumlah
keuntungan pun dapat diperoleh. Untuk bisa memiliki satu jenis
permainan, seseorang dapat juga men-download permainan tersebut
dari Internet.
Cara melakukannya pun sangat sederhana. Pertama, jika mengamati
jenis games yang sedang diminati pasar, caranya sangat mudah.
Awalnya berikan games demo secara gratis kepada semua pengguna,
sehingga mereka akan tertarik mendapatkan games tersebut secara
penuh. Jika mereka menginginkan games secara penuh, mereka
harus membayarnya. Games tersebut juga memiliki beberapa tingkat
permainan yang masing-masing memiliki harga yang berbeda.
Katakanlah mereka harus membayar Rp 5.000 untuk satu games
dengan tingkat kesulitan pertama.
Sebagai perbandingan, saat ini untuk mendapatkan logo dan
ring tones, pengguna harus membayar Rp 3.000. Untuk mendorong
penggunaan games ini, perlu dibuat suatu kompetisi secara
nasional dengan hadiah yang menarik. Hadiah akan semakin besar
jika tingkat kesulitannya semakin tinggi. Biayanya diambil
dari sebagian harga games tersebut, misalnya, Rp 200 setiap
men-download game. Pengguna tinggal download games, dan setelah
itu mereka bisa bermain secara off-line, dan hanya perlu mengirimkan
nilai tertinggi yang pernah dicapai.
Jika diasumsikan komunitas pengguna games ini sebesar satu
juta orang, untuk tingkat kesulitan pertama, kita bisa mendapatkan
pemasukan sekitar Rp 5 milyar, dimana sejumlah Rp 200 juta
akan digunakan untuk hadiah kompetisi. Jika biaya pengiriman
hasil pertandingan sebesar Rp 500 dengan asumsi seminggu dua
kali mereka mengirimkan hasil pertandingannya, berarti akan
ada pemasukan lagi bagi penyelenggaranya sebesar Rp 1 milyar
setiap minggu.
Berbicara mobile entertainment, tidak akan terlepas dari penyedia
jaringan, pengembang aplikasi, penyedia terminal, penyedia
situs-situs independen, bahkan di beberapa negara peran content
aggregator, juga menjadi salah satu bagian pada rantai bisnis
ini.
Aplikasi yang akan menjadi primadona adalah aplikasi-aplikasi
yang open platform yang tidak hanya bisa digunakan dengan
media tertentu atau merek tertentu saja, tetapi dengan tingkat
interoperability yang tinggi. Adanya beragam mobile devices
seperti PDA, ponsel, PC desktop, diharapkan semua penggunanya
bisa saling berhubungan, sehingga pasar yang tercipta menjadi
semakin luas.
Interoperability ini harus diikuti adanya aplikasi yang interaktif,
sehingga pengguna berbagai macam terminal bisa bermain bersama.
Ini disebabkan karena, pada dasarnya, manusia memiliki kecenderungan
yang tinggi untuk membangun kehidupan sosialnya, berhubungan
satu dengan yang lain. Sehingga bertanding dengan teman akan
membuat lebih antusias dibanding bertanding dengan mesin.
Hadirnya teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) yang memungkinkan
diimplementasikannya aplikasi berbasis Java pada terminal
bermemori kecil, memberikan harapan baru adanya aplikasi yang
bersifat interoperable. Bahasa pemrograman ini memiliki keunggulan
open platform, sehingga bisa diimplementasikan di berbagai
media, asal media tersebut mendukung teknologi Java. Data
yang dilansir ARC Group memperkirakan pengguna Wireless Java
di Asia-Pasifik pada tahun 2003 berkisar 61 persen, diikuti
oleh Eropa Barat 28 persen, dan Amerika Utara 9 persen.
Keterbukaan masing-masing merek untuk mau membuka dirinya
bekerja sama dengan merek lainnya ternyata tidak mudah. Ini
terbukti sejak dibentuknya Mobile Games Interoperability Forum
(MGIF) pada Juli 2001 oleh Ericsson, Motorola, Nokia, dan
Siemens sampai sekarang belum memperlihatkan hasil yang nyata.
Bahkan, saat ini untuk bisa mengirim gambar atau logo dari
satu merek ponsel ke ponsel lainnya masih belum bisa dilakukan
dengan mulus. Hasilnya masih mengecewakan, apalagi jika kita
berbicara mengenai aplikasi yang lebih kompleks, seperti animasi
dan games.
Hadirnya teknologi baru seperti WAP (Wireless Application
Protocol) maupun GPRS (General Packet Radio Service), ternyata
tidak menjadi pendorong peningkatan jumlah penjualan ponsel.
Akhirnya, pembuat ponsel lebih memokuskan untuk lebih meningkatkan
fasilitas-fasilitas entertainment, seperti layar berwarna,
kamera, MMS (Multimedia Message Service), SMS (Short Message
Service) dengan jumlah karakter yang panjang, chatting, dan
memperkuat layanannya dengan bekerja sama dengan layanan-layanan
yang sudah memiliki brand yang kuat dan komunitas yang besar,
misalnya ICQ. •jl
|